Gioco di ruolo educativo sui temi adolescenziali della “generazione Z”

Alessandra Costa - Marco Turco

In cerca di Gioia

«Se riesci a tradurre in parole ciò che senti, ti appartiene» (D. Goleman)

Gli obiettivi

Il progetto si pone l’obiettivo di far riflettere i ragazzi/e sulle dinamiche, alcune disfunzionali, che si trovano a vivere nell’età dell’adolescenza. Relazioni tra coetanei e rapporti genitori-figli, bullismo, utilizzo dei social, sessualità… tutti “temi caldi” del crescere.
In che modo li vivono? Li affrontano o li subiscono? Come li superano?

Tutto questo verrà affrontato con una dinamica interattiva: il gioco di ruolo.

L'esperienza

“In cerca di Gioia” è un’esperienza pensata per studenti delle Scuole Secondarie Superiori (indicativamente per un target dai 15-16 anni in su), composta di due momenti: una sessione di gioco di ruolo e un debriefing con supporto psicologico, entrambi da svolgersi con l’intero gruppo-classe.

Tematiche e target
“In cerca di Gioia” tratta temi quali: bullismo, minacce, sessualità e orientamento sessuale, malessere personale, autolesionismo, emarginazioni, rischi del web e reati connessi, dinamiche di gruppo, peso della reputazione social, suicidio. Il progetto è pensato per le classi II e III delle Scuole secondarie di Secondo grado. Si svolge in un singolo momento e in una singola classe. Nonostante possa essere portato in qualsiasi classe (e ovviamente in più classi in giorni diversi), è particolarmente indicato per quelle nelle quali si siano presentate problematiche collegate a temi come bullismo o cyberbullismo, episodi di discriminazione o omofobia, body shaming, problemi legati all’utilizzo dei social network.

Durata
L’esperienza ha una durata da un minimo di 3 ad un massimo di 4 ore. Nella tempistica sono comprese: spiegazione del gioco, delle regole e dei comportamenti, ruolo dei partecipanti, consegna dei materiali, svolgimento del gioco (è prevista una pausa, se richiesta dagli studenti), debriefing.

Fase 1: il Gioco di ruolo
La fase di gioco di ruolo viene gestita dal game master: l’arbitro, narratore e conduttore del gioco. I partecipanti al gioco (componenti dell’intero gruppo-classe) verranno divisi in due gruppi: i “giocatori in scena”, che condurranno un gioco al tavolo, e i “giocatori fuori scena”, che interagiranno con la trama attraverso l’uso dei social network, dai loro profili personali. Prima dell’inizio della sessione di gioco il game master spiega le “regole” e i comportamenti richiesti, assegna i personaggi/ruoli, illustra ai partecipanti come funziona l’interazione attraverso i social network. è possibile stabilire anticipatamente un momento di pausa intermedio. Durante la sessione di gioco il game master guida la narrazione, presenta ai giocatori i momenti della trama, descrive ciò che sta avvenendo nel “mondo del gioco”, gestisce le interazioni tra i “giocatori in scena” e quelle dei “giocatori fuori scena”, stabilisce eventuali turni e pause e infine decreta la fine del gioco illustrando la conclusione.

Fase 2: il debriefing
Al termine della sessione di gioco verranno “messi da parte” i personaggi/ruoli e l’intera classe sarà chiamata, tutta assieme, a riflettere sullo sviluppo della storia: cosa ha maggiormente colpito i partecipanti? Quali emozioni hanno provato? Quali insegnamenti ne hanno tratto? La seconda parte dell’attività, a cura della psicoterapeuta che assiste all’intera sessione di gioco, in un ruolo di osservazione e senza intervenire, è quella in cui si punta a elaborare insieme i vissuti e le emozioni avvertite durante il gioco. Si discute sui vari punti di vista delle tematiche trattate, sulle modalità di affrontare le difficoltà e reagire agli avvenimenti, su ciò che ha condotto i partecipanti a intraprendere certe “azioni” durante il gioco e su ciò che ne è conseguito.

Follow-up
È possibile prevedere un follow-up, tramite un questionario strutturato da sottoporre ai partecipanti a distanza di tre settimane dallo svolgimento dell’esperienza in classe. Il follow-up ha la funzione di raccogliere informazioni circa i vissuti a lungo termine dei partecipanti, le loro impressioni a freddo, per capire quali argomenti li hanno più interessati e potrebbero essere ulteriormente approfonditi in classe.

Il Gioco di ruolo

Cos’è un Gioco di ruolo?
Si può definire il gioco di ruolo (GdR) una “narrazione interattiva e condivisa, vissuta dal punto di vista dei protagonisti della storia”. Ovvero: una storia, raccontata attraverso il gioco, in cui i giocatori interpretano i personaggi del racconto. .. La trama viene dunque influenzata direttamente dalle loro scelte, generando un racconto sempre differente.

Perché un Gioco di ruolo?
Quando in classe vengono affrontate tematiche di questo genere, anche con l’ausilio di esperti, spesso lo si fa attraverso le modalità della lezione frontale. In un simile contesto, gli studenti si trovano ad avere un ruolo passivo. Il gioco di ruolo, invece, è una modalità dinamica e interattiva: coinvolge i partecipanti in prima persona e li stimola a “mettersi in gioco” in tempo reale. Il role playing permette un’immersione totale nelle tematiche proposte, vivendole da protagonisti. È attraverso il “mettersi nei panni degli altri” (empatia), ovvero provando sulla nostra pelle le emozioni e i sentimenti altrui, che possiamo comprendere e diventare consapevoli del nostro vivere e di quello degli altri. Solo attraverso le emozioni si può imparare davvero.

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Gli autori

Classe 1981, si conoscono sui banchi di scuola dove si scontrano con le grandi domande della vita. Si rincontrano dopo 15 anni per questioni lavorative che li portano a confrontarsi sulle dinamiche adolescenziali e genitoriali. Decidono quindi di creare un progetto che aiuti i ragazzi e gli adulti d’oggi a guardare dentro sé stessi e a mettersi nei panni degli altri per comprendere che quello che vediamo non è sempre la verità.

Dottoressa Alessandra Costa
Laureata in Psicologia Clinica e di Comunità presso l’Università di Torino e specializzata in Psicoterapia Centrata sul Cliente allo IACP di Firenze. Dal 2012 lavora come libera professionista, principalmente con adolescenti, e presso Enti formativi. Negli ultimi sette anni alla libera professione affianca il lavoro di docente nella Scuola Primaria e poi in quella Secondaria di II° Grado.

Marco Turco
Laureato in Scienze della Comunicazione presso l’Università di Torino con una tesi sulle dinamiche narrative/interattive dei giochi di ruolo, frequenta da anni gruppi di gioco, Associazioni ludiche, seminari, eventi e tornei nazionali e convention a tema. Di professione è giornalista, si occupa di cronaca e di tematiche sociali.

Tutto il materiale relativo al progetto “In cerca di Gioia” è di esclusiva proprietà degli autori.
Per informazioni o contatti: incercadigioia@gmail.com.
Immagini: Mike Austin (unsplash.com). Audio: bensound.com